MSXに関する情報と裏話


私の作ったゲーム内容に関する裏話

私が作ったゲームに関する裏話です。ゲームのタイトル
名の由来や,ゲームを作るときに参考にしたもの,さら
に,各ゲームの攻略法や裏技について説明しています。





MSXでベーマガに投稿するために最初に作ったゲームです。私が当時高校1年であった1990年12月17日月曜日2時間目の社会の時間にこのゲームを作ろうと決心したのでした。ゲームの完成は3週間後の1991年1月7日でした。最初に作ったせいもあり,キャラクターの移動が1ブロック(16ドット)単位で,しかも操作はキーボードのみ対応なので操作しづらいです。ゲームのほうもかなり難しいです。1面は楽勝ですが,2面以降はドラクを誘導し,うまくよけながらブロックを消す必要があり,難しくなっていきます。ちょうどこのゲームのドラクはファミコンのゲーム「フラッピー」の敵「エビーラ」のような動きをするので,動きを読み切ればクリアしやすいと思います。このゲームは13面がいちばん難しいと思います。「27面」という面数は,当時好きだったアニメ「ジャングル大帝」の主人公の名前「レオ」を,ドラゴンクエストII復活の呪文の解読時の手順に従い数字にすると,この2文字の文字間の差が「レ」=41,「オ」=4で4−41+64=27となることからきています。実はこのゲーム,後に「52」を制作し,1988年11月にPC-6001で作った「DRAK」とストーリーを結びつける予定だったのですが「52」のほうが先に載ってしまいました。プログラムのオマケとしてつけたドラゴンクエストIIの復活の呪文を掲載することについての是非のため遅れたのだと思いますが,認めてもらえたので安心しました。

ジョイスティック/キーボード両対応済み(2000年7月17日)

これが13面。クリアするのは
かなり難しいと思います
25面はなぜか「27」と書
かれている変な面です

プログラムのオマケとしてつけた復活の呪文のプレイ画面 (ドラゴンクエストII エニックス 1987)

プログラムのオマケとしてつけた復活の呪文の部分です。当時,私が復活の呪文を自作できることをこっそりと示したかったのです。
また,1997行にある数字「79,217,299,529,687,1997,2319,6144」の意味については「数字に関する裏話」をご覧ください

プログラムリストの最後の部分 <呪文A>


<呪文B> <呪文C>





私の作ったゲームの中でサイズの最も大きなキャラクターが登場するゲームです。ゲームの制作期間は約4週間でした。キャラクターの移動は8ドット単位で,操作はキーボードのみ対応です。ゲームのほうは最初の10面まではドラクを除けば,目をつぶっていてもクリアできるほど簡単です。11面からがこのゲームの本番で,13面は地獄のように難しいです。21〜34面は比較的楽ですが,35〜45面はビッグナンバーが多く,最も難しいエリアです。そして最後の52面には感動(?)が待っています。このゲームはやはりスペース・キーの連打ができないとキツイです。とくに35面以降はビッグナンバーに押しつぶされることが多くなります(ジョイスティック対応なら自動連射ができるものがあるので楽ですけどね)。タイトル名の「52(面数の「52」も同じ)」の意味はジャングル大帝の最終回が52話(章)だったことからきています。ベーマガには「1年=52週間だから」と書かれていますが,ジャングル大帝の名前を表面に出さず伏せておきたかったのでこのように変更したのでした。

ジョイスティック/キーボード両対応済み(2000年7月17日)

ナンバー機が全種類登場する最終
面。ジャングル大帝の最終回を
想像させるような感じにしました
これが大ドラクです。左下の隅に
隠れると敵の攻撃を回避するこ
とができます。ちなみにこの敵
は13,35,45面にも登場します

エンディング画面。中2レベルの下手な英語ですみません。さて,この画面のときに流れる音楽は私が4,5歳だったころに聞いたような歌をエンディングの曲にいいかなあと思い,再現したものですが,歌の題名や歌詞など音階以外ははっきり覚えていないのです(歌詞の中で「○○,どんちゃっく」や「××の定休日」などといっていたような,かすかな記憶があります)。ある人から「となりのトトロ」の曲ではないかといわれたことがあり,少しショックでした(時代がちがうため)。この曲について情報をお持ちのかたは,私のほうまで連絡願います

エンディング画面。中2レベルの下手な英語ですみません。さて,この画面のときに流れる音楽は私が4,5歳だったころに聞いたような歌をエンディングの曲にいいかなあと思い,再現したものですが,歌の題名や歌詞など音階以外ははっきり覚えていないのです(歌詞の中で「○○,どんちゃっく」や「××の定休日」などといっていたような,かすかな記憶があります)。ある人から「となりのトトロ」の曲ではないかといわれたことがあり,少しショックでした(時代がちがうため)。この曲について情報をお持ちのかたは,私のほうまで連絡願います

エンディング画面。中2レベルの下手な英語ですみません。さて,この画面のときに流れる音楽は私が4,5歳だったころに聞いたような歌をエンディングの曲にいいかなあと思い,再現したものですが,歌の題名や歌詞など音階以外ははっきり覚えていないのです(歌詞の中で「○○,どんちゃっく」や「××の定休日」などといっていたような,かすかな記憶があります)。ある人から「となりのトトロ」の曲ではないかといわれたことがあり,少しショックでした(時代がちがうため)。この曲について情報をお持ちのかたは,私のほうまで連絡願います




このゲームはキャラクターの移動を1ドット単位にした最初のゲームです。以降,私のゲームではすべて1ドット単位で動くようにしています。タイトル名「F5-217」は1991年1月に作った「DRAK OF F5-217」が没になったと思い(実際は1991年9月号に載った),新たに「F5-217」として再スタートしようとしてつけました。「DRAK OF F5-217」と「F5-217」とでストーリーが一部ダブってしまったのは少し気になりますが・・・。このゲームの制作期間は約4週間でした。キャラクターの移動はキーボードのみ対応なのでキツイかと思います。このゲームはタンクバタリアンのように自分,敵とも4方向に弾を発射できるのが特徴です。また,13面から登場するドラクは花火のように8方向に弾を発射するのでなかなか面白いです。敵の倒しかたは,追いかけて倒すより,待ち伏せして攻撃するほうが危険は少ないです。面クリアのためには「MONSTER」のメーターが0になるまで敵を倒す必要があります。強い敵を倒すほど,メーターの減りかたが大きいので,早くクリアするには強い敵を連続して倒すのがいいと思います。このゲームはよくできていると思いますが,「MONSTER」のメーターの長さはどの面も同じなので,1面のような簡単な面ほど,クリアするまでに倒すべき敵の数が多くなるためクリアに時間がかかってしまうのが気になるところです。また,自分が死ぬと「MONSTER」のメーターは最大に戻ってしまうので早く先へ進みたい人にとっては面倒かと思います。面数「56」はもともと「52」にする予定だったのですが,プログラム上の面データが1行8面であり,52面だと中途半端な感じになるので,切りのいい「56」面に変更しました。

ジョイスティック/キーボード両対応済み(2000年7月17日)

これが13面に登場するドラク。
攻撃方法が派手です
ドラクが2機登場する52面。
私の作ったゲームの中で2機の
ドラクと戦うのはこの面だけ

最終56面。ドラクは受けるダメージが
1以内で倒せれば上出来です




このゲームは私がベーマガに投稿したゲームの中で最も短いプログラムです。タイトル名は1988年7月ごろ,ドラゴンクエストIIの復活の呪文の解読のために資料を集めていて,その中の呪文の一部に「るもびぽ」という文字列があり,発音が面白いと感じたことからつけたものです。また,マシン語の部分でキーボードによる操作からジョイスティックによる操作に変更した最初のゲームでもあります。ゲームの制作期間は約3週間で,ちょうど1991年9月27日の台風19号の長崎地方通過による被害を受け,3日間の停電があった時期でした。このゲームは当時,地元のゲームセンターにあった「ハンドルとアクセルがあり,タイム内の走行距離で点数を競う」というゲームを簡略化したようなゲームで,プログラムが短いわりにかなりシンプルで出来のよいゲームだと思います。ジョイスティック対応のためかなり操作は楽だと思います。ゲームのほうは80秒以内にどれだけ点数が取れるかを競うという単純なルールです。最初のうちは敵の車は横方向へは動かないですが,タイムが70,50,30,10秒を切ると路上の色が変化し,それぞれ赤,黄,青,緑の車が横移動をするようになり,難しくなります。タイムが0で点数が5,000点以上のときの追加プレイでは,どこまで行けるかを競えるのが面白いです。このゲームのバグですが,点数が9,999点を超えた後,1秒以内に勝手にゲームオーバーになってしまいます。2000年問題ではないですが(苦笑),すみません。

修正版は対応済み(2000年8月8日)

スコアが9,999点を超えるとこの
ようになってしまいます。近い
うちに修正を加える予定です
目撃!この復活の呪文がそのまま
ゲームのタイトル名になっています
(ドラゴンクエストII エニックス 1987)




このゲームは私の18歳の誕生日に完成したゲームです。タイトル名は例の日(F5-217のストーリーの日)まであと5年ちょうどとなった1992年2月25日火曜日,私が学校からの帰りに乗ったバスが「2136」号車だったことからつけました。ゲームの制作期間は約4週間でした。このゲーム,画面のレンガをみると「F5-217」によく似ていますが「ジャンプ」と「弾の発射」の両方ができるので,「バブルボブル」のようなゲームになっています。このゲームの最大のポイントは「色合わせ」です。倒したい敵がいても自分がその色になるまで待たないと倒せないので,一気に面クリアすることは難しいです。敵の中には画面の下のほうなど攻撃しにくい場所を動き回るものもいるのでやっかいです。「バブルボブル」のように「Hurry Up!」は出ないので慎重に敵をねらうことを続ければクリアできます。ところでこのゲームは面の形が文字になった面が目立ちます。


  • 2面「F5217」
  • 3面「2136」
  • 5面「ルモビポ」
  • 7面「ナンバー」
  • 9面「SIN」
  • 13面「死」
  • 14面「ペケ」

  • 15面「1997」
  • 16面「SEIJIOOTA」
  • 17面「シルゴン」
  • 18面「戸町二丁」
  • 19面「川原」
  • 20面「池田」
  • 21面「岬コバ」
「F5-217」「2136」「ルモビポ」は私が作ったゲームの名前,「ペケ」は内容は
全く知らないが当時発売されていたマンガの名前,「戸町二丁」「川原」「池田」
「岬コバ(木場)」は茂里町発川原経由岬木場行きのバスが通過および到着
する地名やバス停の一部です(長崎の人なら知っているかも)。「21面」という
面数は単に「2136」の上位2桁を面数としただけです。

5面。「ルモビポ」の名前を
知らない人からみると変に
思われるかもしれません・・・
最終の21面。なぜかこの面は1面なみ
に簡単です。バスの車内アナウンスで
「終点,岬木場」といいたくなる面で
す。1面からコンティニューなしなら
スコアはこのようになります




このゲームはSCREEN 5のグラフィックを駆使した,パズルゲームです。私が作ったゲームの中で,マシン語部分が最も短く,私が作ったゲームには思えないような不思議なゲームです。ゲームの制作期間は約5週間でした。タイトル名の「MUTABLE(変わりやすい)」は当時,学校の英語の授業で習った「MUTATION(突然変異)」という単語を形容詞化したものです。「MUTABLE(変わりやすい)」+「BALL(ボール)」である意味は特にありませんが,ゲームの雰囲気としてそうしたかったのです。このゲームには敵がいなく,クリアまでの制限時間もない,単なる倉庫番風のパズルゲームです。全面クリアのために特に目立ったテクニックも必要なく,何度か挑戦すれば必ずクリアできると思います。あと,面数「32」についてですが,なぜ32面にしたかはよく覚えていません(単に切りがよかったからとか,UFO321に合わせたからという説があります)。

9面。この面はなかなか面白いで
す。ちなみにこの面の形はフラッ
ピーの62面を参考にしています
30面。ステップ数が最も多い面
です。中央にぽつんと1個だけあ
るダイヤの上にどうやってボール
を運ぶかを考えさせられる面です

フラッピーの62面!(笑)
(フラッピー デービーソフト 1985)




このゲームは,キーボードとジョイスティック両対応にした最初のゲームです。以降私の作ったゲームはすべてキーボードとジョイスティック両対応にしています。ゲームの制作期間は約2週間と比較的短めでした。このゲームはラリーXのように敵をよけながらターゲットをねらうといったゲームです。自分のキャラクターはもともと3体つながった「スネーク」ではなく「シルゴンボール」1体だけを動かすように作ったのですが,クリアするのがあまりに簡単だったので今の形になりました。スネークになったといっても動きに制限があるわけではなく,「シルゴンボール」と同様4方向に普通に動きます。ただ,1体のときに比べて敵に当たりやすくなっているのでより高度な操作が必要となるでしょう。ゲームの内容としては,4種類の敵それぞれにランクがあるように動きに特徴がある点がいいと思います。面数に関してですが,52面をクリアすると途中である28面に戻るというのは「テラクレスタ」の影響を受けています。テラクレスタは全16面あり,16面をクリアすると中間地点の9面に戻るというシューティングゲームです。ということで,このゲームでも中間地点の28面(正確には27面なのですが,27面は「DRAK OF F5-217」の最終面であって,「27=最後の面」というイメージを変えたくなかったのであえて1面ずらしています)に戻るようにしました。このことは,後に作った「687地帯」や「シルゴンのドラク退治」でも同じことがいえます。

モコラムが9機登場する28面 ペッタロンだらけ?と思いきや
ドラクが1機混ざっている39面

最難関の52面。クリアしたら28面へ




このゲームは「52」の続編として作ったシューティングゲームです。面数が前作と同じ52面であることなどから流れを引き継いでいます。このゲームの制作期間は約4週間で1992年12月17日に完成しました。これはちょうど2年前の1990年12月17日に「DRAK OF F5-217」を作り始めたという記念日に合わせて完成させたのでした。前作「52」とこの「687地帯」を比較してみると,


  • キャラクターの移動が1ドット単位になった。
  • 実際に壁が動き,スクロールするようになった。
  • 敵のキャラクターが小さくなり,種類も少なくなった。
  • ボス(ドラク)が出なくなった。
  • エンディングがカットされた。
「52」に比べて,一見マイナスな点が多いようにみえますが,全体的にはいいゲームだと思います。このゲームの最大の特徴は1ドット単位で移動する「壁のスクロール」です。壁のスクロールと面の進みかたを独立させているので,まさに「スターフォース」を意識して作ったゲーム,ということになります。このゲームでは,敵以外に壁にぶつかってもアウトなので「敵の多い面」と「通路が狭い場所」の条件が重なってしまうと,かなり大変です。「敵の多い面」が「広い場所」になるように前面などで敵を倒すタイミングを調整するのがいいと思います。このゲームは難易度のバランスがすぐれているので私の作ったゲームの中でもおすすめの1本です。

52面。後半の面は一斉に敵が攻撃し
てくるので,通路が狭いと敵に押しつ
ぶされるという「わな」が待っています
プログラムの1080行にBANDAGE(包
帯)とあるのはNHKの「おばけのホーリ
ー」93話「包帯おばけのグルグルン」を
みて感動したことから入れたものです

1992年8月12日にNHKの「おばけのホーリー」で放送された「包帯おばけのグルグルン」の画面写真です
(たぶん再放送)

グルグルンは167〜171話の「海賊三兄弟」シリーズにも登場するため,おばけのホーリーの中でも有名な人物だと思います。ニャンギラスが彼女の名前を「ニュルニュルン」とよんでいたのが印象的でした




このゲームは「片手だけで手軽にできるゲームを作りたい」と思ったことから生まれました。操作方法はファミコンの「スーパーマリオブラザーズ」の海中の面を,タイトル名はNHKの「おばけのホーリー」69話「ホーリーのおばけ退治」を参考にしました。単純ながらも私の作ったゲームの中で敵の種類が最も多いゲームです。制作期間は約4週間で,大学の2次試験が終わったその日(1993年2月25日)から作り始めたゲームです。このゲームは操作に慣れると,かなり「はまる」のではないかと思います。ドラクを倒すと自機が1機増えますが,実は私のゲームの中で残機が増えるのはこのゲームと後に作った「出たぞ!こわいぞ!目玉虫」の2つだけです。ベーマガには「ドラクをやっつけると高得点」とかかれていますが,これは誤りです。面数の「93」は不思議な数字ですが,この数字は「包帯おばけのグルグルン」が93話だったことにちなんだものです。他にも「93」に関するいろんなデータがあります。


  • ドラゴンクエストIIの「はかいのつるぎ」の攻撃力が93である
  • NHKおばけのホーリー169話「腹ペコ海賊をやっつけろ!」の香織のセリフ「それ言ったのもう93回目よ」
  • NHKチロリン村物語で「タコチュー」の登場回数が93回である
  • 1992年ごろに地元のゲームセンターにあったギャラガで最高93面まで行った
  そしてこのゲームを作ったのも93年でした。


13面はこのゲーム最初の難関です 後半の面のわりに楽な79面。「79」と
いう数字が3ヶ所にあるのが面白い

ついに93面に到達。最後の面
というだけあって難しいです




このゲームは,ファミコンの「スーパーマリオブラザーズ」のように横スクロールし,右に進みジャンプしながらゴールを目指すゲームです。私の作ったゲームのうち,ゲーム中にBGMが聞けるのはこのゲームだけです。制作期間は約5週間,冷夏だった1993年の夏に作ったゲームです。スーパーマリオではパワーアップしたり,敵をけとばして高得点をねらうことができますが,このゲームではできません。「敵を倒す」ゲームより,どちらかといえば「敵をよける」ゲームと考えたほうがいいでしょう。敵の中でも特にこのゲームで初登場の目玉虫は正面から突っ込んでくるので狭い(=高い)場所を進む場合は注意が必要です。このゲームは面クリアしたときに,残り時間×10がそのまま得点になるので,敵をよけながらなるべく早くクリアするのが無難な上,高得点にもつながります。しかし,13面など敵の数が多い面では,場合によっては敵にうまく体当たりすることも必要となるでしょう。ところで,このBGMに聞き覚えはないでしょうか?知っている人はいると思いますが,このゲームのBGMについて説明すると

BGM [ A ]  NHKおばけのホーリー82話「キャンディのライバル?」でクリームがニャンギラスをやっつけているときの音楽
BGM [ B ]  NHKチロリン村物語119話「ブラックバットがまっ白け」の最初でピーコがカボチャにぶつかるときの音楽
BGM [ C ]  NHKチロリン村物語123話「池にオバケが住んでいる?」で大きな魚(=サメ?)を川に流すときの音楽

このようなBGMを使うようになったのは,1992年ごろフジテレビの「平成教育委員会」というクイズ番組で「おばけのホーリー」で使われているBGMを聞いたのがきっかけでした。おかげでこの番組はBGMを聞くのが目的で毎週みるようになったのですが,他の番組でもクイズ番組を中心に時々聞くようになったことから,私のゲームにも入れてみようと考えたのです。

後半の面にはこのような落とし穴
(?)があるので注意しよう
このゲームでは25面が最難面。
クリアには運も必要?

いよいよ最終27面。
大ジャンプでクリアしよう
エンディング画面。実はこのとき流れる音楽も
おばけのホーリーのBGMの1つでエンディング
の曲に合っていると思ったので入れました。
「ホーリーのおばけ退治」の最後や「キャンディ
のライバル?」の最後などで聞くことができます




このゲームは私がMSXで作ったパズルゲーム第3弾です。私としては最も出来のいいパズルゲームだと思います。「MUTABLE BALL」と名前が似ているので注意が必要です(笑)。ゲームの制作期間は約4週間,1年前の「687地帯」と同じ12月17日に完成したゲームです。このゲームはフラッピーにルールが似ています。というのは「ブルーエリア(フラッピー用語)」の上に「ブルーストーン(同)」を運ぶのと「矢印」の上に「ドラク」を運ぶのが同じクリアのパターンだからです。しかし,クリアまでの手順はかなりちがっています。このゲームにはブロックを壊した後にジャンプするなどの独特のテクニックや,すばやい操作が必要となるでしょう。このゲームを最初にプレイしたときは,ジャンプ用とブロック破壊用のボタンを押しまちがえることが多いと思いますが,操作に慣れればフラッピー同様にかなり面白いゲームになるかと思います。このゲームは面数も44面と多めなので(フラッピーの200面にはかなわないが)やりがいもあります。ところで,この面数「44」はどこからきたのでしょうか?確かではないですが,NHKみんなのうたの「44ひきのねこ」の影響ではないかと考えています。

13面。ドラクの下にもぐってブロック
を消すテクニックが必要な面です
43面。「ブロックを消してジャンプ
する」テクニックが2度必要な面です。
フラッピーの200面に解法が似ている
と思います。さらにこの面の外側の
しま模様の色はMr.Do!の17面を
思い出させるので気に入っています

43面はまさにパズルです。でも,
この画面写真のようにちゃんとク
リアできます。残すはあと1面です
Mr.Do!の17面。この面のしま模様
の色は思ったより暗かったです
(Mr.Do! ユニバーサル 1982)
フラッピーの200面。この面も
チャレンジしてみよう!
(フラッピー デービーソフト 1985)




このゲームは操作方法が「F5-217」によく似ていて,私の作ったゲームの中で唯一敵を倒す方法が2通りあるというゲームです。また最もマシン語の部分が長いプログラムでもあります。タイトル名はNHK「チロリン村物語」の「氷の上で対決だ!」(何話かは不明)を参考にしました。ゲームの制作期間は約5週間でした。このゲームは45度単位の方向に移動したり,弾を撃ったりできるので自由度が高くなっています。「F5-217」とちがって「ENEMY」のメーターの長さは面ごとに異なるので,弱い敵だけの面は時間がかかる・・・という現象はなくなっています。敵を倒すには待ち伏せして攻撃するのではなく,斜めにボールを飛ばしながら積極的に攻撃するのがいいと思います。


最初の難関13面。定番ですね コンティニューなしでゲームが進むと
40面あたりで10万点を越えてしまう


最後の面は赤い目玉虫だらけの難
関。でも「弾よけ」が意外に面白い?
56面をクリアするとエンディ
ングのメッセージが表示され
ます。BGMはありません

− 元ネタ −

1993年3月30(31?)日にNHKの「チロリン村物語」で放送された「氷の上で対決だ!」の画面写真です

プースケたちとコンキチがいっしょに登場する珍しい内容でした




このゲームはジャンプして敵に体当たりするだけの単純なゲームで,わずか1週間で作りました。タイトル名はNHKの「おばけのホーリー」3話「出たぞ、こわいぞ!ニャンギラス」を参考にしました。キャラクターを大きくみせるため,「ルモビポ」と同様にスプライトの拡大表示モードを使用しています。このゲームの完成度は「ルモビポ」に比べて低いですが,ゲームに慣れてくると意外に遊べるゲームだと思います。常に画面の上のほうにいて敵をねらい続けるのがこつです。レベル13(13面)などの敵は弾の量が多いので難しいですが,慣れてくると弾よけが面白く,倒しがいもあります。

タイトル画面です 13面の赤目玉虫。なんとしてでも倒そう!

− 元ネタ −

1992年4月8日にNHKの「おばけのホーリー」で放送された「出たぞ、こわいぞ!ニャンギラス」の画面写真です

びっくりマークが1個しかないのが正解だと気づいたのは1995年2月のことだった・・・




このゲームは私がベーマガ投稿用に作った最後のゲームで,パズルゲーム第4弾です。「MUTABLE DRAK」についで出来のよいパズルゲームだと思います。タイトル名はNHKの「チロリン村物語」137話「シロキチの大マジック」を参考にしました。ゲームの制作期間は約3週間でした。画面や登場キャラクター,及びクリア方法は「DRAK OF F5-217」によく似ています。「DRAK OF F5-217」から3年8ヶ月がたっているので,当然キャラクターの移動や操作方法は段ちがいに改善されています。このゲームの今までとちがう点は,TIMEの制限があることです。TIMEが0になると「バブルボブル」の「すかるもんすた」のようにドラクが現れて,壁を通り抜けながら追ってきます。これは「バブルボブル」のプレイ経験者にとっては笑えると思います。このゲームは文字通りの「数字パニック」になることが多くなると思います。ゲーム自体はよくできていると思いますが,面数が16面しかないのが欠点です。このゲームは私がベーマガ投稿用に作った最後のゲームで,パズルゲーム第4弾です。「MUTABLE DRAK」についで出来のよいパズルゲームだと思います。タイトル名はNHKの「チロリン村物語」137話「シロキチの大マジック」を参考にしました。ゲームの制作期間は約3週間でした。画面や登場キャラクター,及びクリア方法は「DRAK OF F5-217」によく似ています。「DRAK OF F5-217」から3年8ヶ月がたっているので,当然キャラクターの移動や操作方法は段ちがいに改善されています。このゲームの今までとちがう点は,TIMEの制限があることです。TIMEが0になると「バブルボブル」の「すかるもんすた」のようにドラクが現れて,壁を通り抜けながら追ってきます。これは「バブルボブル」のプレイ経験者にとっては笑えると思います。このゲームは文字通りの「数字パニック」になることが多くなると思います。ゲーム自体はよくできていると思いますが,面数が16面しかないのが欠点です。

ドラクが追ってきた。急げ! うずまき状の16面。中心部の
ブロックをどう消していくか。
まさに「数字パニック」です。

− 元ネタ −

1993年10月20日にNHKの「チロリン村物語」で放送された「シロキチの大マジック」の画面写真です



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