MSXに関する情報と裏話



数字に関する裏話

私が作ったゲームには,タイトル名やキャラクター名などに,いろ
んな意味ありげな数字がでてきます。以下の裏話はこれらの数字
が何にちなんだものなのか,何を参考にしたのかを紹介します。





フラッピーの79面から
1985年のある日,地元の百貨店のゲームコーナーにフラッピーが展示されていました。人がプレイしているのをみて面白そうだったので興味を持つようになりました。そして本屋でフラッピーのことについて書かれたあるゲーム雑誌(雑誌名までは覚えていない)をみたところ,最初にみつけたのが79面でした。この「79」という数字は後に作った私のゲームでキャラクターにネーミングされるようになるほど,印象的な数字になったのです。



同級生の出席番号
2組17番から
1987年,私が中学1年のころ人から変態と呼ばれていた同級生のX君(本人に失礼なので名前は伏せておきます)の出席番号が2組17番だったことからついたものです。1988年10月に「F5」と組み合わせて「F5-217」となり,「呪い(ドラゴンクエストIIの影響と思われる)」という意味を持つようになりました。さらに「F5-217」は私の作ったゲームのタイトルにもなっています。



ローラーゲームの
BGMの雰囲気から
1988年11月ごろ,当時放送されていた「風雲!たけし城」の「ローラーゲーム」のBGMが気に入っていて,このBGMの雰囲気を数字にしようと考えました。BGM開始から約53秒後にある音階「シ,シ,シ・・・」が「にーきゅーきゅー」というふうに聞こえたことから「299」になりました。実際,この数字「299」は1991年までに作成したプログラムにはみられたのですが1992年以降になるとあまりみられなくなり,代わりに「687」が目立つようになりました。



23の2乗=529から
影響を受けたものはなく,自分で考えた数字です。1988年5月ごろ数学の授業で「2乗の数」について習っていて,23の2乗が529となることからきたものです。なぜ23が選ばれたのかは不明です。ちなみに私は1〜100までの2乗の数字をすべて暗記しています。



謎に包まれた数字
この数字も「299」と同じ1988年11月ごろ「風雲!たけし城」の「回ってビーチボーイズアンドギャルズ」のBGMの雰囲気を数字にしたものというふうに記憶していますが,このBGMのどの部分が「687」になったのかはなぜかよく覚えていません。また,この数字は「2の36乗の上位3桁からとった数字」や「ドラゴンクエストIIのもょもと(LV48)のHP(=229)を3倍した数字」からきたのではないかという説もあり,謎に包まれています。この数字に関しては私の作ったゲームのFOR〜NEXTのウェイトの数値や「687地帯」というゲームの名前などに反映されました。



テクノスジャパンの
アスキーコードの
合計値から
ゲームセンターでは自分の好きだったゲームが突然,全く興味のないゲームに変わってしまうことがよくあります。私にとって好きだったバブルボブルが突然ダブルドラゴンに変わってしまったのがいい例です。1988年5月ごろこのくやしさを自分の数字にしようと考え,このゲーム(ダブルドラゴン)の製造元の「テクノスジャパン」をアスキーコードに変換し,合計をとったものを数字にしました(195+184+201+189+188+222+172+202+223+221=1997)。「1997」は西暦を表す数字のようにもみえたため,1988年10月ごろには「2月25日」と組み合わせて「1997年2月25日火曜日に事件がおこる」というようになり,後に私が作ったゲームの中で「シルゴン基地が攻撃を受ける」というストーリー上の日に設定しました。ちなみに1997年2月25日火曜日当日は曇りで,私は諫早方面に散歩に行った日でした。とくに事件はおこりませんでした。



ダブルドラゴンの
アスキーコードの
合計値から
「1997」と同様,1988年5月ごろに「ダブルドラゴン」をアスキーコードに変換し,合計をとったものを数字にしました(192+222+204+222+217+196+222+215+186+222+221=2319)。余談ですが「2319」はごろ合わせで「ぶさいく」とも読めます。



ベーマガの
記事から
マイコンBASICマガジン1988年4月号43〜45ページのMSXのVRAM処理に関する記事を読んで参考になったのでこの記事の一部を自分の数字にしようと考えました。SCREEN 1の基準座標(0,0)に対するVRAMの番地が6144番地であったことからついたものです。


主な数字は以上の8つなのですが,他にも次のような数字があります。






これらはプログラムリストのウェイトの数値や行番号として私のプログラムに時々みられます。これらの数字は私のプログラミング上のくせのようなもので,16や64,256・・・を約数に持つ数字を適当に選んだものです。

21×64=1344
27×256=6912
9×1024=9216
21×1024=21504
1997×16=31952
217×256=55552


で割って
あまる数字
抽象的な話ですが,私の作ったプログラムのマシン語の開始番地が8で割って6あまる数字(16進数の最下位に「6」か「E」がつく数字)が多いという法則があります。こうなるように意図的にルーチンを前後させたという裏話もあります(笑)。これは私が1990年にプレイした「ドラゴンクエストIV」に登場するキャラクターの1人「マーニャ」のMPが高く,育てがいがあるということから気に入っていました。そこでこのキャラクターの並びかえをしたとき8人中7番目になることから,0から数えた場合は6番目となり,データ上「8で割って6あまる数字」ということになったのです。また,私の作った「52」のプログラムの最初にある「CLEAR 198」の「198」は,200にいちばん近い,8で割って6あまる数字を選んだものでした。そして以降のゲームにも遺伝的にこの「CLEAR 198」は続いたのです。「2136」でコンティニューなしでプレイした場合に面クリア時のスコアが「8で割って6あまる数字」が多いのもひとつの例です。

私の作ったゲームの中で「1997年2月25日火曜日,シルゴン基地に・・・」で始まるストーリーがありますが,この「2月25日」というのは1988年10月ごろに,以下のような計算で求めた日付です。

1985年,私の祖父が亡くなりました。祖父の誕生日から亡くなった日までの月日の差が9ヶ月+9日でした。祖父の誕生日などの具体的な日付は公表しないことにします(涙)。そして私の誕生日である5月16日にこの9ヶ月+9日を足して2月25日となったのです(ドラゴンクエストIIの復活の呪文とほぼ同じ考え方です)。当時,私はこの日が「自分が亡くなる日」になるのではないかということで恐れていました。


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